fbpx

Elever fra Lykkebo Skole skaber virtuelle oplevelser af Ungdomsøen

|

Kategorier

Ungdomsøen

Loppemarkeder på kajen, trampoliner i det bakkede terræn og en koncert med Eminem inde i fortets snørklede gange. Eleverne fra Lykkebo Skole i Valby har kodet vilde ideer ind i deres virtuelle oplevelse af Ungdomsøen. Det har de gjort som en del af initiativet Coding Class, hvor 3.000 elever i Københavns Kommune i år samarbejder med 90 forskellige virksomheder om at løse en digital udfordring.

 

Eleverne på Lykkebo Skole i Valby har mange spørgsmål, da vi stævner ud fra Nyhavn med kurs mod Ungdomsøen. “Er der hajer på Ungdomsøen?” lyder det fra en elev. “Hvor mange børn bliver der holdt fanget på fortet?” spørger en anden. “Bor der nogen ude på Ungdomsøen?” lyder det vantro fra en tredje elev, da de Giv-Et-År-frivillige bliver nævnt. Sådan er det for mange, der aldrig har været på Ungdomsøen før, hovedet er fyldt med spørgsmål.

Eleverne fra 6.a tager ivrigt billeder af øen, mens de tripper for at komme i land.

Gennem projektet Coding Class er eleverne fra 6.a og 6.b blevet inviteret til at udføre en digital mission for Ungdomsøen, hvor de skal lave en virtuel oplevelse af det gamle søfort. Med bare et par klik på tasturet, skal dem, der aldrig har været på besøg på Ungdomsøen få en fornemmelse af, hvad øen er for et sted. De to 6.-klasser fik samtidig frit spil til at udvikle og kode ideer til de aktiviteter, de drømmer om skal udfolde sig på Ungdomsøen.

6.b bliver vist rundt på Ungdomsøen af en af de Giv-Et-År-frivillige, inden de selv skal hjem foran computeren og genskabe øen.

 

Fremtidens digitale problemknusere

Fem af elevernes normale skoledage er streget over, og i stedet står der Coding Class på skemaet. Eleverne fra 6.a og 6.b er blevet oplært i at bruge programmet Cospaces til at bygge deres virtuelle oplevelser, og de skal både jonglere digitale redskaber, designprocesser, gruppearbejde, feedback og projektudvikling for at nå i mål med de virtuelle ungdomsøer. Visionen med Coding Class er at få alle børn til at kunne navigere i en stadig mere digital verden. Den kommende generation skal ikke bare kunne forstå teknologier, men skabe og være innovative med teknologi og bygge bro til ægte digitale udfordringer hos danske virksomheder. Med det udgangspunkt gav Ungdomsøen eleverne en mission om at skabe en virtuel oplevelse af øen, der skal give flere unge lyst til at tage ud på Øresund.

Klasselokalet i Valby er skiftet ud med kahytten i Spar shippings færge, Langø. Her introducerer Mads Ostermann fra Coding Class eleverne for skabeloner til design af deres projekt.

Piratskibe, togture og koncerter

I 6.a gjorde selve turen ud til Ungdomsøen stort indtryk. Flere af grupperne har derfor brugt en masse krudt på at kode hele turen fra skolen med både bus, tog, gåtur på Nyhavn og selve sejlturen ud til øen med piratskib. En gruppe har også kodet en koncertoplevelse med rapperen Eminem inde i fortet. De vurderede en sådan koncert ville få masser af unge til øen.

Her kan du se et udpluk af elevernes virtuelle oplevelser af Ungdomsøen. Du bevæger dig rundt i den virtuelle verden ved hjælp af piletaster, hopper på mellemrumstasten og klikker på personer og aktiviteter med din mus.

 

Computerspil, labyrinter og svenskerspøgelse

I 6.b havde eleverne især øje for de aktiviteter, der kan udspille sig på Ungdomsøen. Flere af grupperne udviklede en slags spil inspireret af både de frivillige grupper på Ungdomsøen og nedslag i fortets historie. Især er de blevet inspireret af røverhistorien om det svenske spøgelse, der faldt i betonen, da Middelgrundsfortet blev bygget. Spøgelset dukker op i flere af de virtuelle ungdomsøer, som du kan se et udpluk af herunder. Du bevæger dig rundt i elevernes virtuelle verden ved hjælp af piletaster, hopper på mellemrumstasten og klikker på personer og aktiviteter med din mus.